Tech Space/ Apple: ¿Atari?
Por: Sergio Acosta
Imaginemos que estamos por un momento en 1982. Es un cálido verano en el que las empresas de Silicon Valley, sobre todo las electrónicas que eran las más prolíficas en esa época antes de las empresas estándar de software que predominan estos días, se establecían, florecían y desarrollaban ese futuro tecnológico que ahora llamamos presente.
Hay un comportamiento dominante y es este comportamiento el que, principalmente, ha llevado a los soñadores de tener sus compañías de creación e innovación a perderlas de un modo u otro: Unos años después Steve Jobs perderá su empresa a manos de la gente que él mismo llevó para que la administraran y llevaran por un camino “más maduro” y aun así él pudo seguir llevando a cabo su sueño, sin embargo, fueron los cánones, los estándares y las costumbres empresariales de los años 30, aún vigentes 50 años después, lo que secuestro su empresa, su sueño y lo que él había creado.
Los números, los inventarios, los precios de venta, los retornos de inversión y sobre todo las ganancias es lo que encasilla al empresario promedio. Dejando de lado todo lo que los soñadores que las crean esperan hacer de ellas.
En otros visos: probablemente una empresa de videojuegos, referida así genéricamente, podría no ser considerada para formar parte de la industria seria, pero incluso para inicio de los años 80 ya generaba ingresos cuantiosos, empleos y movía otras industrias consideradas serias de manera importante.
Asimismo, la industria cinematográfica siempre ha sido un gigante y un referente a pesar de ser de reciente creación e invención, aunque también es considerada banal, glamorosa, superficial.
Regresando al área San Francisco, San José, Cupertino, Mountain View: Silicon Valley siempre ha tenido la fama de ser un paraíso para los amantes y verdaderos apasionados de la tecnología y en aquellos entonces, hace más de 30 años, ya tenía prácticas que aún en la actualidad son vistas como innovadoras en cuestión del manejo del personal: home office, fiestas en la oficina, diversión, flexibilidad de horarios y un largo etcétera. Muy por fuera del estereotipo corporativo de mediados de siglo. ¿El ambiente laboral? El ideal e incluso adelantado a esa época, similar a lo que ahora nos maravilla de Google.
Aun así, las empresas alojadas ahí tenían el deber de producir para que tuvieran propósito y la manera de continuar subsistiendo.
Un proyecto complicado y que requiere del aspecto creativo, técnico y de ingeniería lleva un tiempo en desarrollarse y es bien sabido en el aspecto teórico y más aún cuando ya se tiene experiencia desarrollando proyectos similares.
Es precisamente la ambición intrínseca de las corporaciones la que lleva a evitar considerar las implicaciones que toma a creativos, ingenieros y demás personal el realizar un proyecto en términos correctos, ocasionando estrés en el personal, malas decisiones gerenciales y más importante aún: mala calidad en el producto.
Si todo esto se lleva de manera abrupta, entonces el consumidor lo tomará como una afrenta a su bolsillo, a su inteligencia y a su decisión de formar parte de dicho proceso: la compra.
Retomando: estamos en 1982, es el verano y nos logramos obtener un puesto como un ingeniero de una de las empresas más valiosas de la época en cuestión de computación personal y sobre todo de video juegos.
Las negociaciones de los altos directivos de esta junto con otros homólogos de la industria cinematográfica llevó a la resolución de crear un videojuego, ayudándose de la popularidad de una película de esa época, con el acuerdo de contratos millonarios. La condición de los altos ejecutivos: tenía que estar listo para finales de año, esto con el fin de usar las épocas de compras (black friday y navidad) en Estados Unidos como un trampolín para las ventas, dejando a los ingenieros con la tercera parte del tiempo usualmente empleado en un proyecto similar.
Esto llevó a que el ingeniero llevara extensas jornadas de trabajo en desarrollar desde la historia del juego, hasta escribir el código de programación acorde a las posibilidades tecnológicas de la época y de la plataforma a utilizar. Finalmente, el juego está listo para presentarse, el tiempo apremia y se evitan los controles de calidad: el producto debe estar listo para la navidad de 1982 y para añadirle, o mejor dicho restarle días al proyecto, ya estar disponible en tiendas para el inicio de 1983: esas semanas son cruciales.
De nuevo, el cumplir con solo números va agregando chispas al barril de pólvora del fiasco inminente, se espera que las ventas de dicho producto rebasen los pronósticos por lo que se ordena una producción inmensa… el stock es impresionante. Las tiendas no pueden quedarse con pedidos pendientes.
Es obvio lo que sucedió después: las ventas comenzaron bien pero el producto poco a poco fue probándose por los consumidores, los cuales fueron dando reseñas a otros de la poca calidad esperada; las ventas cayeron y en otros casos los compradores comenzaron a hacer devoluciones, aspecto muy usual en los Estados Unidos.
La necesidad de esos productos fue creada por esa industria y, de productos de calidad inmediatos anteriores, se cayó lanzar al mercado en un producto que no hay más adjetivo que agregarle más que: mediocre.
La debacle fue casi inmediata. Durante 1983 el consumidor castigó a la empresa y a otras más que tuvieron que cerrar debido a problemas similares de falta de calidad e innovación, además dicha empresa arrastraba la mencionada sobreproducción de inventario y las deudas que ello conlleva. La inversión no se recuperaba y los créditos para dicha producción comenzaban a cobrar intereses.
La crisis duró dos años, hasta que fuera de los Estados Unidos llegó una nueva plataforma, con historias y productos realizados con calidad que recuperó la confianza del consumidor en la industria de los videojuegos. De ahí a la fecha el resto es historia.
No he mencionado nombres porque, sobre todo los aficionados a los videojuegos mayores de 30 años sabrán o los que tenemos afición por la historia informática sabrán de que hablo.
Para los que no conozcan esta historia, tiene nombres, apellidos, fechas y anécdotas.
La crisis de los videojuegos de 1983 es uno de los capítulos oscuros de Silicon Valley; innovación, creatividad, pasión, reemplazada por esa necesidad de caer bien a los inversionistas, cumplir números, fechas prácticamente imposibles sin sacrificar calidad… solo ventas, solo ingresos.
Atari es tal empresa, cuyo producto creado bajo licencia de Steven Spielberg, basado en la historia de la película E.T., fue el de la más baja calidad en su historia, contribuyendo junto con otras decisiones corporativas a llevarla a la ruina, literalmente.
La vergüenza del fiasco, evitar pagar impuestos o costos de procesamiento como el reciclaje llevó a Atari a enterrar en el desierto de Nuevo México grandes cantidades del inventario de E.T. The Videogame. Muchos años se dijo que era una leyenda urbana hasta que, en 2004 como parte de un documental producido por Microsoft, se recuperaron dichas copias del juego. Cabe mencionar que los juegos en aquel entonces se grababan en circuitos integrados.
Si bien, Atari fue famosa por dar a conocer Pac-Man en 1976 en los arcades, o maquinitas y luego en los 80s con las consolas caseras, no pudo continuar con su ritmo y pensando que todos sus productos serian Pac-Man, se derrumbó a sí misma.
La industria de los videojuegos quedo destrozada… al menos la estadounidense. En 1985, de una forma casi mesiánica llegó la japonesa Nintendo con NES a restablecer la estabilidad de la industria.
¿A qué viene todo esto?
La pérdida de enfoque en innovación y /o calidad, aunque no tan evidente, pero si paulatina y no como lo hizo Atari de un momento a otro, es uno de los males que ciertos críticos de la tecnología están viendo que sucede en una de las empresas icónicas actuales.
Es muy aventurado de mi parte decir que esto le está sucediendo a dicha empresa, o que sucederá a niveles que aquejarán a toda la industria, pero es necesario mencionar que Apple está incurriendo en estos errores del pasado. Si bien durante el segundo periodo de Jobs al frente de ésta la llevó a ser la empresa más valiosa del mundo, estamos viendo en la actualidad como la innovación es cada vez menos, por no decir nula y en ocasiones en detrimento de los consumidores que poco a poco abren los ojos.
No quiero decir que justo ahora esté comenzando la crisis de Apple, sin embargo, si es necesario realizar la analogía con lo que comenzó haciendo Atari: solo valorar los números de ventas y presentar productos que en lugar de resolver problemas o generar necesidades basado en ello, generan algunos inconvenientes para los consumidores y generar la necesidad de manera forzada solo con mercadotecnia, a mi ver eso es “vender espejitos”
Una lección para todas las empresas, más aún las tecnológicas y no solo de Silicon Valley sino de todo el mundo.
-Sergio Acosta
Twitter: @Karantani_en